Steam調整銷售用語:玩家購買的是使用權,而非遊戲所有權

(以上為示意圖)

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近期,Valve旗下的遊戲平台Steam對其遊戲銷售用語進行了一項重大調整,強調玩家在購買遊戲時,實際上獲得的是遊戲內容的使用授權,而非遊戲的所有權。這一變動反映出數位遊戲產業對於內容所有權和使用權的進一步明確化,並且與即將在2025年生效的美國加州AB 2426號法案密切相關。

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數位內容使用授權成趨勢

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AB 2426號法案要求,數位內容提供商必須在銷售過程中清楚告知消費者所購買的內容只是使用授權,而非擁有權。這意味著,Steam及其他數位平台不能再使用「購買」或「買斷」等字眼,除非內容所有權真正移轉至消費者。

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這一法律的推動源於近年來數位平台上出現的許多爭議案例。例如,Ubisoft宣布將於2024年3月31日停止《飆酷車神》(The Crew)的伺服器服務,這讓許多已付費購買該遊戲的玩家不僅無法再次下載遊戲,甚至他們的遊戲會被從資料庫中移除,失去了使用權。這種情況讓玩家對於數位遊戲的購買權益產生疑慮,促使了相關法規的誕生。

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數位內容市場的挑戰

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除了遊戲領域,其他數位內容平台也面臨相似挑戰。Sony因其與探索頻道(Discovery)以及華納兄弟的合作終止,導致部分PlayStation平台上的內容被從玩家資料庫中移除。此外,Netflix和Adobe等平台的服務內容,也因合約或訂閱方式的變更,出現了使用權終止或內容下架的情況,這進一步突顯出數位內容所有權的模糊性。

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同樣地,微軟的Windows作業系統及許多軟體也是透過授權模式進行銷售,用戶付費僅獲得軟體的使用權,而不是實際擁有軟體本身。這種模式已成為當前數位市場的主流,但隨之而來的所有權和使用權之間的界限問題,也讓消費者的權益逐漸受到更多關注。

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GOG平台的例外情形

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值得注意的是,波蘭遊戲開發商CD Projekt旗下的GOG平台則採取了不同的策略。GOG的遊戲銷售並不採用數位版權保護(DRM)技術,玩家在購買遊戲後不需要透過連網確認版權狀態,這意味著GOG的遊戲下載後即可永久擁有並自由使用,與Steam等平台的使用授權方式形成了鮮明對比。

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未來展望:消費者對數位內容的所有權保障需求日益增加

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Steam此番調整反映了數位內容市場的未來趨勢——消費者將越來越多地購買「使用權」,而非真正擁有數位內容本身。隨著法律對數位商品交易規範的逐步完善,如何在保護平台權益和保障消費者利益之間找到平衡,將成為未來數位內容市場的重要課題。對於消費者而言,理解使用授權的概念並調整購買習慣,或許將成為未來不可避免的轉變。

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